最近外媒报道了手游发行商AppQuantum产品累计下载量过1亿的消息。虽然该公司在国内名声不显,但其发行的放置游戏《Gold and Goblins: Idle Merge》(中文名:哥布林矿工)却被国内研发团队作为玩法融合产品的案例模型参考。同时在去年,AppQuantum还获得了全球知名游戏公司Playrix投资。那么AppQuantum的成功之处何在?旗下发行的放置+模拟经营玩法融合产品又是如何成功?今天,我们就来一探究竟。
业务覆盖全链路,来自塞浦路斯的移动游戏发行商
AppQuantum成立于2017年,是一家塞浦路斯移动游戏发行商。旗下业务涵盖游戏开发、广告营销、数据分析、商业化等多个领域。公司目前拥有员工200余名,已发布游戏15款,累计测试项目超过250个。在游戏发行上,除了App Store 和Google Play以外,, AppQuantum还将游戏发布到Amazon Appstore, HUAWEI AppGallery, Xiaomi GetApps, Samsung Galaxy Apps以及韩国和中国的渠道平台。
AppQuantum的商务告诉罗斯基,“AppQuantum的理念是帮助全球有才华的开发者专注于制作他们喜欢的手机游戏,发行他们的游戏并提升他们的收益,这样他们便能够创造出全球热门游戏”。AppQuantum的游戏业务模式主要是代理发行及研发合作。得益于自身业务链以及产品经验积累,AppQuantum较早的就已经开始做混合变现模式的产品商业化。
多款产品千万级下载,尤其擅长放置品类与混合变现
接下来看一下产品。在AppQuantum的App Store开发者账号下共有6款产品,其中4款是idle类,1款模拟经营,1款卡牌RPG。以下是其中下载量最高的三款产品。
《Gold and Goblins: Idle Merge》是一款以哥布林矿工挖掘黄金为背景的放置合成+模拟经营游戏。也是目前AppQuantum最成功的的游戏。在游戏中,玩家在游戏中雇佣并合成哥布林矿工,解锁矿井,开采矿石,赚取收益,探索各种神秘矿坑,重建辉煌的哥布林帝国。
游戏采用哥布林和挖矿的题材。哥布林这种生物最早出现于约翰·罗纳德·瑞尔·托尔金的小说中,后续经过DND、WOW等西方作品的传播,哥布林以身材矮小、贪婪、狡诈等特点被人们所熟知。而《Gold and Goblins: Idle Merge》在题材方面的别出心裁,既给用户带来了新鲜的游戏体验,也让游戏的题材和玩法更加合情合理。值得一提的是,根据第三方数据平台统计,《Gold and Goblins: Idle Merge》累计内购收入已超过2400万美元,若算上广告收入,预计总流水在3000万美金以上。
游戏中玩法分为哥布林的养成与矿石的挖掘两个部分。在游戏中,玩家拥有一座金矿,需要哥布林来挖掘探索。通过点击屏幕下方的按钮召唤哥布林刷广告点击量获暴利的网赚内幕,相同等级的可以2合1升级。等级越高的哥布林能力越强,挖掘效率越高。游戏采用关卡制,玩家需要在矿洞内挖掘一条道路到达门前,并开启两侧所有矿车刷广告点击量获暴利的网赚内幕,即可进入下一关。
游戏的数值膨胀非常迅速,召唤哥布林需要的金币从个位数迅速膨胀到以T为单位,如果玩家不充值/不看广告,关卡后期一个矿的消耗时间以小时为单位。此外,游戏美术风格较为精美别致。美式卡通3D的画风,丰富且明亮的色彩,并不艳丽的饱和度,让游戏的视觉效果朴实而舒适。
养成方面,游戏主要资源是仙丹(紫水)和卡牌碎片。碎片主要来源为关卡中的宝箱、过关奖励和商店页的宝箱,宝箱中产出各种碎片,用于升级卡牌强化收益能力。
变现方面,《Gold and Goblins: Idle Merge》采用混合变现模式,其中内购用于购买钻石和各种活动礼包,广告为激励视频,用于领取翻倍挂机奖励、限时翻倍收益、转盘抽奖等。
买量方面,根据广大大数据显示,游戏投放前三的地区为美国、英国和加拿大,前三的投放渠道为Facebook、Audience Network和Instagram。近期热门素材为套用其他产品玩法的内容,换成哥布林相关的素材。
《Evil Factory: Idle Clicker》是一款放置经营类产品,只是题材有些独特,是地域+审讯的内容。玩家经营自己的地域,通过审讯收获灵魂,消耗灵魂可以解锁更多位置,或升级收益。
游戏同样为混合变现,其中内购可购买钻石和额外栏位、道具。激励视频则用于免费升级或翻倍收益。
《Idle Light City》同样是放置游戏,国内版本名为《点亮城市》。游戏中玩家需要召唤小灯泡进驻建筑物并将其点亮,点亮后可持续获得收入。收入可升级灯泡的属性,或开发更多地块。随着开发的建筑越来越多,整个城市将会被点亮。
上线3个月收入700万美元,《Gold and Goblins: Idle Merge》案例复盘
对于《Gold and Goblins: Idle Merge》的成功,AppQuantum进行了产品复盘总结:
“老实说,起初AppQuantum对《Gold and Goblins: Idle Merge》的成功率持怀疑态度,虽然在测试中部分KPI数据很理想,但游戏能否盈利还是未知数。”
“而游戏开发团队Redcell Games很有信心,于是双方达成共识:研发团队Redcell根据自己的想法去开发游戏,而AppQuantum则需要进行长期测试来寻找最有效的营销方法。这样,当双方决定签订发行协议时,就能确定这就是他们想要的合作方式,并且会取得成绩 “,AppQuantum发行总监Ilya Tumenko说道。
进入长期测试状态后,AppQuantum从安卓版本开始进行测试,因为开发者当时还没有完成iOS版本。
首先是广告投放,优化了以下载和内购为事件的广告,使用的广告素材类型为:体现游戏玩法的长视频、短视频和图片素材。
发行团队选择投放跟游戏玩法相关的素材为主,目的是为快速获取最核心的用户,而这些用户通常意味着高LTV。对于误导性的广告素材的问题,创意生产流程会有相关规定和要求以规避此类广告策略的常见缺陷。
长期测试是为了了解在大规模推广后,游戏能否持续产生利润。此外,还需要寻求创意和优化手段,以获得更高的广告回报率(ROAS)。
《Gold and Goblins: Idle Merge》测试期间,游戏在美国地区安卓D1留存达到40%,D7留存25%。在iOS端D1留存达53%,D7留存为27%。
2021年3月,《Gold and Goblins: Idle Merge》获得了App Store和Google Play的推荐,双平台的推荐位带来了9万下载和8万美元收入。
在游戏整体的测试过程中,美国、英国、德国、加州、俄罗斯、澳大利亚的用户获取效果最好。
在游戏正式上线发行3个月后,《Gold and Goblins: Idle Merge》获得了700万美元的收入,效果最好的广告千次展示安装量为5.8,美国地区ARPPU为45美元。
ARPDU提升4倍,LTV增加1/3,运营活动经验分享
AppQuantum对《Gold and Goblins: Idle Merge》中设计运营活动的经验也进行总结,这些活动让《Gold and Goblins: Idle Merge》的ARPDU增加了4 倍,LTV增加1/3。
首先看一些统计数据。2016年,只有50%的 Top Grossing手机游戏(以及整体手机游戏的25%)有运营活动。2021年,美国前 100名游戏中94%都在使用(根据Game Refinery的数据)。换句话说,几乎所有的顶级游戏都使用活动来吸引和留住用户,以及提高盈利能力。
对于活动设计,AppQuantum认为,如果每次活动都是全新形式/内容的话,过于耗费人力和时间,即使活动可以带来可观的收入增长,但制作成本太高,且内容消耗量过大。此外,活动的持续时间要与内容相符。例如小型活动却设置了一周时间,用户就会认为他们可以在最后两天完成这件事。结果便是,玩家会完全忘记它。如果想要设计长周期的活动,一定要提前做好准备。
为此,AppQuantum采用了以下的策略:
这种设计带来了非常良好的影响。《Gold and Goblins》中的活动是基于游戏现有机制而创造的平行玩法循环(玩法相同,单独开启活动专用的游戏场景)。因此,在玩家无所事事的时候,可以体验活动中的场景和内容。对于已经很喜欢这种玩法的玩家,也很高兴游戏中还有更多这样的玩法。
对玩家来说,持续几天的短期活动不应该太费钱。在AppQuantum的案例中,完成一个活动需要花费40美元或者观看150个广告。然而,活动也可以在不花钱的情况下完成。由于可玩性较高,活动吸引了大量玩家,其中约80%是活跃用户。游戏进程呈线性发展,应用商店排行榜呈现指数增长。
此外,游戏引入排行榜以便增强玩家的竞争心,从而提高IAP ARPPU。人们开始购买更多的活动捆绑包,以获得领先地位,这是在为期11天的复活节活动开发过程中所关注的。通过将用户划分为不同的矿山,开发者将最后一个矿山留给那些喜欢争夺最高位置的人,让其他人在第5个矿井完成任务,获得所有奖励,从而使第6个矿井具有纯粹的竞争性。
改动后,现在Gold & Goblins的活动可分为几类:
对于活动的设计,AppQuantum给出如下建议:
提及广告变现与内购的平衡时,AppQuantum表示:
活动中最好只保留位于顶部的广告位置,而不是把界面塞得满满当当。这让你能够保住自己的eCPM,避免与主游戏中的其他广告冲突。
比如说,在《Gold & Goblins》中,团队只重复投放了主游戏中最受欢迎的两个广告。事实证明,这个决定是正确的,因为它没有导致在时间有限的活动中给出过多的奖励。牢记活动规模很重要:活动的持续时间、难度、内容,这些不仅会影响广告投放的数量,还会影响广告投放的频率。比如,最好是让玩家每天只能观看3-5次有助于增加收入的广告。
与Playrix能力互补,强强联合
对于获取Playrix的投资,AppQuantum创始人Evgeny Maurus表示,“即使没有Playrix的游戏和营销经验,AppQuantum发行的游戏也取得了显著的成绩。但公司却不能充分发挥其潜力。”
AppQuantum在去年12月初获得Playrix的投资后,加大了营销预算,在短短一个月内就迎来了高速增长。根据Sensor Tower的数据,从2021年11月到12月,营收增长了92.5%,从180万美元增长到350万美元,这还不包括广告部分的盈利。
Playrix联合创始人Dmitry Bukhman表示:“AppQuantum是世界上最强大的手机游戏发行商之一,在混合变现方面拥有独特的专长。我希望我们的合作将帮助他们进一步巩固他们的地位,继续他们令人印象深刻的增长。
可见,Playrix需要的是AppQuantum在混合变现方面的经验,而AppQuantum则需要Playrix的营销经验。此种能力互补的合作,会为双方带来更多的可能。
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