过去四个月,接替「阳光养猪场」,持续在各大榜单压制一众精品,也让休闲游戏买量价格出现异常,中小团队成本更高,赚钱更难。
这些持续霸榜的产品表面是超休闲游戏,里子是下沉网赚,虽然数据飙升,但其实并没留存下多少游戏玩家,其余为几块钱现金看上千广告的用户也因为“消费能力不高”等下沉标签,被后来的广告主们质疑商业价值。
和其鼻祖网赚一样,新兴的网赚游戏能顶着诸多不合理火起来,是因为其模式打进了人性和互联网的骨子里。
要从这波网赚游戏往前追,能看见整个互联网流量生意的一面狡黠。
眼前的网赚游戏
网赚游戏的定义并不好下,它发在各渠道的游戏分区,面向游戏用户,但实际给的不是玩法、娱乐体验,留存下来的用户要的也是现金、礼品激励。
所以游戏人小山称其为,以现金奖励为核心,以养成收集等简单游戏玩法为交互形式的,流量聚合、分发平台,算是有互动的网赚 App。某生活服务类 App 开发者吕鸣则说是,有积分墙思维的,靠流量差价盈利的休闲游戏。
这两种定义的共通点有三:
1、主打现金激励
2、有游戏玩法内容
3、靠流量差价盈利
讲通这三点也不难。
以「阳光养猪场」举例,产品以养成经营为主要玩法,用户购买、合成、拾取、售卖、升级都要被强制观看 3 秒左右的小窗广告,前期不看任何广告的情况下,一小时收入约 2 毛钱。
网赚游戏广告,不点击情况下也会小窗露出,广告主多以其他网赚APP或下沉产品为主
以最低等级猪算,如果观看广告以获取特殊奖励,那么一个 15 秒 – 25 秒的广告收益是 0.3 分,攒齐提现门槛 5 元的理论时间是 25 个小时,纯看广告,要看 1666 个。
换算一下,养猪场作为一个买量主,注册使用累计 1 元提现,CPA就是 1 元,远低于行业平均。
作为流量主,其 CPM 成本大约是 3 元钱,大量诱导点击产生的 CPC 最低成本是 0.3 分钱。而买量市场价上,2019 年中微信小游戏的 CPM 竞价起点是 30 元钱,快手约 15 元钱,CPC 里,知乎为 0.5 元,快手等短视频平台在 0.1-0.3 元钱左右。
它以概念吸引、强买量聚集流量,以简单玩法高频激励维持黏性,形成裂变,用高频、低收益的诱导广告降低流量转换成本,再加上更高的提现门槛一串,这就讲成了一门针对下沉市场的流量差价生意。
干这事儿的尽是网赚老手。
前辈
“ 正经游戏人谁做网赚啊… ”
因为被问及「阳光养猪场」,游戏制作人老周有被冒犯到。
实际上,从人往前捋,这波网赚游戏背后还真不是啥正经游戏公司。
比如「爱上消消消」开发者是 Vega,之前做过「疯狂金币城」「美食街达人」「搬运大亨」三款手游,也是典型网赚游戏。
HongKong Vega其余三款APP,超休闲为主
「阳光养猪场」更直接,其开发者做过简单天气、随心购,以及「趣步」之后最出名的「步多多」,分别是网赚在生活服务、电商薅羊毛、运动健身三方面的应用。
脉芽部分产品,网赚类居多,天眼查数据
再往前呢?
以「步多多」团队为例,包括部分外包合作人员在内,绝大多数人都有过网赚类,或者流量倒卖类平台的开发、运营经验,类别包括同城约 P、老虎机、答题、试玩、资讯等。
这些人年纪不大,但很多是前些年互联网流量灰色地带的技术主力。
“虽然产品形态、可收割的用户属性、受监管力度不同,但老板赚钱的逻辑一直没变,没准还在升级,”麦芽网络前员工的治浩说道。
“只要还有人没被最新的网赚形式收割,还有人梦想啥也不干发大财,我们就有机会。”
这就是网赚。
说起网赚
网赚实在是一个古老的互联网名词,自打生产、消费可以转到线上,人的价值可以被换算为流量数值那天开始就有。
最广义的网赚就是在网上赚钱,做网站、开网店、干直播,只要生产和消费在线上就都算,如今这都是有合约、监管体系的正当行业。
据混迹互联网圈 17 年,现就职于一家网络服务外企的漂总称,单论网赚这个概念,其实如同任何一个技术革命带来的新产业概念一样,最开始不被广泛承认,发展几年后,能做长线、有秩序的成为主流,变成 xx 产业,灰色、不适合做长线的一部分变成少数人的小手段,变成类似于贬义的 “余孽”。
如今我们所讲的网赚,更多的是这部分 “余” 下来的。
和他说法相似的,照多个搜索引擎 “网赚” 一词在过去 20 年间的搜索 / 使用结果显示,国内最早网赚的定义就是在互联网上赚钱,之后,又细分成互联网创业盈利、线上全职 / 兼职工作获得报酬、以营销赚取流量差价,以及通过线上娱乐等非工作、生产性质的操作获得收入几种。
从其释义的变化过程看,相比主流互联网创业,更具 “余孽” 色彩的网赚一词的兴起,其实更受个人 “不劳而获” 需求和营销里的流量差价生意推动。
这方面,“不劳而获” 需求或许从有社会关系那天起就寄生在人性里,而最早的流量差价概念可能是源自美国。
从 1997 年开始,美国本土就出现了 FreeJ、M876 等多家主打“免劳动赚钱”的网站,主要形式是为企业提供广告推广,面向早期的站长,他们只需把广告放在网站上,每有用户点击就能获得美元奖励,算是原始 CPC。
到 1998 年底点关注任务网赚,数家专门从事广告推介、数据统计的广告服务商出现,而 “免劳动赚钱” 的概念也开始有明显细分。
这时候的网赚开始面向站长等专业互联网用户之下的普通用户点关注任务网赚,主要目的都是帮广告主吸量,形式主要有 3 种,分别是:推荐(拉人注册)、接收(提交邮箱信息接收固定邮件)以及试用(浏览或试用网站、软件),奖励在数美元不等。
因为大众用户更多,传播更广,所以在之后的 22 年,这种通过各式互联网营销手段,不直接生产,以现金、奖品激励获取、倒卖流量的形式,成了如今大众心中 “网赚” 一词的主要释义。
据 2000 年初在北京互联网圈子求职的栋谦回忆,他们那一批人在国内接触到这种网赚概念,大概在 2001 年前后。
初识互联网之力
栋谦生在 70 末长在 80 初,从小被告知做人求稳,但也私藏舍命一搏做番大事的豪情。
据栋谦回忆,千禧年初的大学生大多都有点 “迷之澎湃”,一方面,所有人都知道互联网要改天换地,另一方面,他们也不知道用什么、怎么搞。
2001 年,Web 1.0 末期,单向传播是常态,但新的搅局者们正探索新的交互方式,思考可以给用户什么新体验,以及如何获得一批新用户。
在栋谦的学校里,常上网的同学开始传颂着几个网站名,286、883 等等,是最早的网页版积分墙。他们为同期创业公司做推广、吸量,以论坛形式,由站长寻找广告主,发布任务,网站会员接单执行,最后再由版主验收,送出积分,积分可以兑换相应的现金奖励。
早期点击注册类网赚任务
你只需要进入网站并完成固定的点击、浏览、下载任务就能获得几块钱的收入,如果能发动同学,完成一个完整的 “项目”,那就能拿到几十甚至百元报酬。
这些兼职几乎没有技术门槛,只需高频重复作业,如果按后来流行的 “时薪” 计算其实不如许多体力劳动来的实惠。
回忆起那段时间,栋谦说毕业之后也有几个同学做过相似网站,但客户资源不多,现金发放渠道又少,基本都是不过半年就黄了。但也有人赚了好几万。
同期的他已经放弃这种看似不劳而获,其实非常浪费时间的兼职,加入了一家门户网络踏实赚钱。
如今看来,2000 年初流行的积分墙网站已经具备了初代的流量差价思维,开始洗站长等专业用户之外的大众 PC 用户,后受制于网络支付渠道、买量效果统计体系的不健全,以及小白用户的减少而逐渐衰退。
2003,垂直和细分
2003年,O’Reilly 一番话让 Web 2.0 风靡全球,新时代的核心被定做用户生产、用户间交流上。
与此同时,更成熟的互联网、更多的 PC 正改变着书信、阅读之外的更多场景,电商、网游、网络社区来了,他们更垂直的、重视用户声音的营销需求也来了。
这时候的网赚出现了第一次分化,一种是原有积分墙网站增加新的任务形式,另一种,是专门对接某一新兴领域的独立网赚平台。
比如前者里 286 等网站,在原有点击、注册任务外新增了评论灌水、试用、发帖等,后者里,在 2005 年前后,出现了一批专门针对电商、游戏的垂直类网赚积分墙。
对比来看,这类垂直积分墙客户圈子更小,用户仍是一线城市的早期网民,且对这些细分领域有一定了解,此外,和垂直产业关系、运营模式也有变化。
据早期淘宝店主称,2004 年底开始,店家和电商类网赚平台之间已经形成了相当紧密的联系,为追求最好的传播效果,店家会和网赚平台在合作前期详细核对商品卖点、话术和数据统计形式。
部分店家甚至亲自设计转发话术、评论话术等等,因为有网银和支付宝加持,电商类网赚平台在现金奖励之外也有部分淘宝店实物奖励,网赚商可以在流量差价之外分取部分商品销售提成。
相似的还有当时PC网游的买量交易。
游戏试玩类
据在 2007 年参与某回合制 RPG 端游市场工作的林猛称,当时游戏网赚平台是产品获量的一个渠道之一。一方面,平台以积分墙形式促进游戏的注册和试玩,另一方面,部分网赚平台开始向社区、媒体或者说渠道性网站转型,在流量差价之外,赚到了一些内容合作和分成的收入。
另外,这类垂直网赚平台聚集的用户本身是比较垂直的,吸引到其他同类广告主在其网站投放广告时,价钱就略高,因为导量更精准。
此类平台到今天也有许多健康存活的,只是大多转成薅羊毛社群和手游试玩平台。
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