报告链接:
我看很多行业媒体也都做了报告上的一些解读:
游戏葡萄:
DataEye:
Gamelook:
罗斯基:
无论是官方的报告,线上直播分享,还是媒体的解读。
我与多数游戏开发者一样,感受到的就是:
下半年IAP产品会打的火热,当下正是IAP小游戏入局的最好时机。
解读报告前想说的
《微信小游戏增长攻略》这篇来自官方的投放指引,三分之二的内容是IAP方面的内容,也就是我们开发者经常交流的带内购的小游戏。用民间的话来讲都是“带版号”的产品。
无论是IAA还是IAP+IAA的混合变现,前提就是:需要版号。
补充:IAP小游戏是一个大的定义,但是IAP里仙侠传奇重度小游戏又是一个圈子。
补充2:文内没有特别去提混合变现,因为混合变现(IAP+IAA)的基础是建立在有版号的IAP游戏之上的。
当然,我知道屏幕前很多开发者还是以IAA休闲广告变现为主。
那么,对大家来说,IAP游戏是否需要关注呢?
我的答案是:还是需要了解的。
因为这关系到目前整个微信小游戏大盘,甚至是整个小游戏行业的发展方向。
包括6.9下午听了腾讯广告与游戏工委联合举办的线上会议。
会议部分大致也是对这份《微信小游戏增长攻略》报告的解读,如果让我最直观的总结听课感受以及看报告的感受,大致是:
1、目前微信小游戏大盘是IAP游戏。官方、生态、以及发展方向都是往这块靠的。
2、未来怎么样不好说,但是现阶段IAP产品增速很猛。
3、危机感
危机感一词当然不是来自我自身的。而是相对目前IAA广告变现的开发者,以及休闲游戏开发者。大家对市场的迷茫感而带来的。
因为那天在群里分享这次会议,有开发者吐槽道这类官方卖广告的会议是忽悠,是PR,看这种课,也不会给游戏带来任何新增的帮助。
当然,他说的很对。
但是,我已经渐渐的感觉到:很多开发者与小游戏的发展渐行渐远了。(起码是与官方的步调上的)
啥年代了,还自然新增呢?
现在小游戏的数量和开发者的数量,我们心里还没数吗?大家都在挤网赚游戏达人,都在争资源。
所以,希望借此文帮大家调一下对市场错误的理解和偏见。
从报告中认清趋势和现实
认清现实:很多中重度手游转小游戏跑出了好成绩。
对外界来说,这就是一种信号的释放。(而这种信号,带来的结果就是大厂纷纷入局小游戏。在今年,我看到了太多手游大厂入局小游戏,把中重度手游转成小游戏版再跑一遍。)
我从报告开始解读。
摘出一些我觉得不错的报告内容,加上一些我个人对趋势和报告的理解。
这是报告的大的提纲。也就是“微信小游戏目前怎么怎么好”的意思。
提及了开发者数量,规模,以及大概是多大的市场。
官方对小游戏的定义:
以小程序为载体的新游戏产品形态,具备无需下载、即点即玩、体验轻便优秀的特点。
小游戏的变现形式主要分为:
IAP(内购付费)、IAA(广告变现)、IAP+IAA(混合变现)三类
虾补充:
报告里,会提到混合变现产品(IAP+IAA)。
针对混合变现产品,与一些研发朋友交流下来,我发现大家存在一个误区。
看上去,混合变现产品是IAA游戏里,加入IAP(付费)的功能拉高用户价值。
但准确的讲,混合变现产品是IAP产品,用IAA(广告变现)能力,去补齐零氪玩家的营收。
这两个区别很大。
前者看上去像是高情商说法,因为听上去是开发者为了几个愿意付费的玩家提供充值入口,后者则是低情商说法,因为这看上去就像是榨干用户不是吗?
但现实就是,低情商是直白的,却是对的。
当然了,无论是哪种模式,都是以产品营收和回收即商业能力为出发点的。
我们继续往下看。
上面两张图,是大盘数据。
目前三国、仙侠、神话、西游、传奇在微信小游戏重度大盘占比最大。
题材上,校园、科幻、二次元等新兴题材有爆款潜力。
虾补充:
现阶段一些优秀的案例产品,可以参考↓
我额外补充几款当下圈内讨论较多且品质不错的:
《塔防精灵》、《真武江湖》(这款是新的)、
《天龙八部荣耀版》、《剑侠传奇》
而目前小游戏营收的头部产品可以参考DataEye等平台的投放监测。
注.投放消耗并非营收排名的,但是变相也代表那些产品的收入都不会低。其中包括一些细心的开发者会留意到,目前很多IAP小游戏很大一部分的投放消耗在微信外的平台,比如穿山甲、抖音、B站等。
外部采量到微信打开,这也是目前微信小游戏现阶段的主流IAP游戏打法。
从行为学上分析:因为小游戏版本不用下载安装,比起传统手游的点击广告下载,用户打开微信直接进入小游戏的意愿更强。
案例1-虎扑
比如,我就在平时刷虎扑的时候,看到《勇闯三国》微信小游戏的广告。
案例2-哔哩哔哩
而除了我自己平时刷的虎扑外,在《BiliBili效果广告5月游戏行业月报》中我也看到了这份报告单独做了微信小游戏的投放效果案例。B站也是目前IAP小游戏的一大投放平台。
会被官方单独做到广告营销案例中去。也进一步说明现在的小游戏啊,是很多手游大厂都在关注的赛道。
我也顺便了解了一下目前微信小游戏投B站,投的比较好的一些产品,有:咸鱼之王 爱琳诗篇 女神之光 励志少女 魔盒之战 银魂之刃这些。(魔性、二次元等标签在我看来,是跟B站的属性比较搭的)
这里其实也有个问题,因为这些场景,部分开发者其实会联想到一件事。
为什么都是这些重度都是外部采量到微信小游戏而非其他小游戏?
这个我们可以从超级APP本身的特性理解。比如微信,他作为社交软件,全民应用,高使用频率,是满足这部分IAP小游戏从外部采量到微信打开等应用场景。
所以,我很难理解开发者一边抱怨小游戏不好做,一边又不去理解平台的特色。
有时候我甚至会抱怨道:到底啥样的小游戏平台才是开发者想要的啊?是上去就疯狂塞量的平台吗?
回到正文。
就像上面说的,很多手游大厂入局。所以在近期一些新品的挖掘上比如我就看到了4399的《热血江湖》上线了小游戏版(IAP产品)。
unity转的,品质也还不错↓
而最近真的看到太多的重度IAP小游戏新品。所以我也会在之后公众号的游戏推荐里分享一些我看到的重度产品,来跟上IAP微信小游戏这个大趋势。
继续看报告:
为什么很多大厂要入局小游戏呢?
目前的广告金政策(关联现阶段IAP小游戏投放的扶持)
以及研发IAP小游戏较传统手游的投产比:多数的中重度手游,在原产品的基础上。无需额外成本3个月制作小游戏版,做新一轮的增量
报告中指出,目前iap小游戏的头部玩家分:
专业小游戏玩家:豪腾、9130、天纵等就在微信小游戏里做重度的团队
头部游戏厂商:诸如37、贪玩、雷霆、诗悦、网易等本身是游戏大厂,但是会布局小游戏赛道并取得一定营收的老牌团队。
随着头部团队的入局,整体小游戏品类上也发生了变化。所以,新玩家如果要入局微信小游戏IAP赛道,建议以自身优势品类切入。
以下是优秀小游戏案例产品在微信赛道里的获客方式以及投放策略。
会有一些差异化。
我的解读比较简单:女性向和射击产品目前头部IAP产品还不够多,或许是比较好的分赛道。
而优秀投放素材案例部分,则是我个人比较想说的。
虾补充:
能看到,目前的投放案例风格多,但素材与手游投放素材相比,还不够丰富。
官方没有明确分享一些擦边球的广告素材,而我个人在微信小游戏玩很久游戏也比较少看到。
其中超轻度广告素材买重度量(图1、5)这两个素材,是目前很多手游投放团队很喜欢的。目前也在微信小游戏IAP投放玩法中适用。
而说到这个我也会联想到,对休闲广告变现的开发者来说,“挂羊头卖狗肉”的投放素材,是否是被行业需要的?
因为对休闲游戏来说,更好的广告主和素材,能有更好的转化,能为休闲游戏带来更高的变现。
但对于整个生态和用户角度,以欺骗形式的广告素材,即使有着很高的转化效果。但是随着时间推移,用户会渐渐开始抵触。就像早期手游时代,玩家对“假山海经广告”深恶痛绝一样。
就像网赚产品,已经很难用套路去洗新量了。或者说,类似走路赚钱等各种激励红包手段的产品,因为用户之前受骗的经验,将不会有更好的转化。
而因为这个想法,我更加笃定了目前IAP小游戏赛道是值得入局的。
因为说白了谁先第一波“洗”到用户,谁就是最大赢家……
尽管这话从道德观上讲,不对。
但是从商业角度讲,我们却能理解:
你不做,别人先做了。你就没得做了。
目前微信IAP小游戏还没到那个时候,但是入局越晚可供的玩法套路也就越少。因为用户开始抵触了。这段是我个人的看法,不喜勿喷。
继续看报告,报告第四部分内容则是IAP小游戏小游戏商业化工具箱帮助说明。
虾补充:
官方花了很大的力气做小游戏数据助手,小游戏后台,小游戏商业化工具箱。
这是比较少被开发者重视的。
但是在一些手游转小游戏的团队以及一些头部团队口中,我经常听到:微信广告在这块做的太吊了,太好用了。
而“小游戏商业化工具箱”这个鲜被提及的微信小游戏功能,正渐渐成为微信小游戏的护城河。甚至是现阶段微信小游戏之所以能与手游平台扳手腕的客观原因。
很多开发者,都认微信小游戏是大哥。就是因为对他们来说,在不在微信生态做小游戏都无所谓。但是用微信小游戏平台来测试游戏数据,太好用了……开发者们表示:配套功能做的太好了。
当然,也有部分开发者会希望后台更傻瓜一点,不那么开源。就像iOS之于安卓那样,希望给到他们一个更傻瓜更简单的后台和工具箱。
“看上去就很高级,看了就头大,不想研究啊。”
理解生态和一些废话,并不是没好处
有些读者看到这会觉得:虾哥你说的不对。
为什么不对?
“我看你文章这么久,我也没赚到钱。有些开发者没看你文章不理解生态。他们也能出爆款。”
这类人特傻我觉得。喜欢把个例当作典型。
就像一个很厉害的人,去做海外赛道,他做出成绩。他需要看完所有出海相关的文章吗?并不是吧。
在做这个公众号之前,我从来没有看过公众号运营的文章笔记,也没有系统的学习过网赚游戏达人,去了解新媒体、自媒体这个生态。但我相信,如果我之前就有在关注自媒体赛道的话,我这个公众号能做的更好。就这么简单。
再比如,目前的大方向就是IAP小游戏,官方、媒体的解读都是如此。但这并不会影响未来可能某款IAA小游戏在微信跑的很好。但这些都是个例。
趋势是趋势,个例是个例。我们分享的是大盘和趋势,这个还请大家理解。
所以,我觉得去理解现阶段微信小游戏的趋势和一些废话并不是没好处的。
扯远了。
小游戏平台的话,我觉得也是这样。很多发展都是始料未及的,很突然的。我并不觉得IAAIAP游戏的发展是平台规划好的,预料之中的。
但是作为小游戏平台官方,他们能做的就是把他们目前收获到的信息分享给到开发者。很显然,他们目前感觉IAP游戏的势头太猛了,所以鼓励开发者冲IAP游戏,鼓励外面有版号的手游团队冲微信小游戏。
官方的分享归分享,我并不觉得这中间是因为特别的商业利益:大家有钱一起赚。
只不过就是觉得这群做手游的开发者进来了,对大家都有好处罢了。
举个例子,大致就像我分享了一些热门爆款游戏,希望更多的游戏从业者能关注到我的公众号。那我的初衷就是吸引更多的读者,这对我有好处。但并不是哄骗读者关注我。这个能理解吗?我也不需要不理解的人关注我。就像腾讯也并不希望对IAP没兴趣的开发者,硬是挤进来做IAP游戏。
所以,官方说IAP小游戏可以冲,那IAP小游戏对有版号的手游团队来说,就是可以冲的。
就像我们之前文章里提到的。有些话,官方是说不了的。因为他说出来会变味。哪怕是善意的话,一旦官方讲,给我们的感觉听上去就会像:腾讯这小子,又想赚我们钱。
就像之前发版号了我看腾讯高管说:版号给那些优先需要的人没事。但是这话,无论媒体发,还是个人说。都不是那个味。即使说者无意,也会被包括我在内的很多人曲解成厚黑发言。
所以,只有可能通过我来说才合适。
在这个大趋势下,我甚至很想说:
现在的IAA休闲游戏开发者,只有两条路
1、要么去申请版号。
2、要么去做IAP游戏的服务商。
话糙理不糙。但好消息就是,我觉得微信小游戏作为一个去中心化的平台,已经相对偏袒休闲产品。不然的话,他一定会早早发展成手游时期很多硬核联运渠道那样,或者说就像自家手Q一样。也有有很多朋友与我分享到,他们觉得IAP小游戏入局,是好事。因为大厂多了,头部玩家多了,卷起来,休闲游戏的ecpm才会涨。
但无论如何,我们都还是要在文章内补充这句话。
“IAP要发展,但是IAA不能忘。”这就是我想对微信说的。
这里,还要提下抖音小游戏。因为对做抖音小游戏的开发者来说,关注微信小游戏发展趋势也是有好处的。(方便换位思考到抖音)
以及,展开来说,现在IAP手游转小游戏版本上微信,也方便未来上抖音小游戏。
至于为什么会说双方是友好的平台呢?
我一直觉得微信也好,字节也好,还有ov等小游戏平台,只有几家一起把小游戏搞起来,才是真正完成一个愿景:让小游戏成为手游开发者除iOS、安卓外的第三个游戏版本。(几个小游戏平台是亦敌亦友的关系。)
而另一些原因,为什么微信小游戏从IAA过渡到IAA、IAP、IAA+IAP时期呢?
我们也曾在老的文章中指出:自然发展的结果。
以及,在这个演变的过程中,我们慢慢感受到了原有的IAA小游戏的痛点:
1、在微信上的IAA休闲小游戏并不符合欧美IAA休闲APP那套模式。
(比如:广告形态上的不同,即点即玩游戏与APP游戏看休闲广告后台下载体验截然不同。再比如苹果、安卓作为应用商店与微信小游戏的属性也截然不同)
2、IAA游戏的设计思路和IAP游戏的设计思路不同,并不符合我们传统的游戏设计理念。
(比如:IAA游戏做的越好玩,用户越不想离开,那广告主的投放转化会很低。那这个游戏的收入就一定不会太高。)
3、生态上的问题。
(IAA游戏通过诱导误触跳转,能拉高产品收益,但是变现的会破坏生态,用户会流失。这本就与微信小游戏上面说的愿景是违背的。存在一个悖论,两者无法全都要。初期流量时代的野蛮生长如果持续……当然,从产品形态发展上来看,也不可能持续。)
或许对想要入局IAP小游戏的大团队来说,只需要看文章里关于IAP小游戏目前的发展状况即可。
为什么时刻不忘提及弱势的IAA小游戏呢?因为IAA游戏就像我们。而我们又是最难伺候的。包括这篇文章,我大可以直接做发展报告,因为做起来简单。也不需要IAA休闲游戏团队太看得懂。
但是做IAA休闲游戏的各位朋友啊,写这么多废话,是希望你们能懂啊!
做文章这么久下来,遇到太多这样的开发者了。自以为是,自作聪明……殊不知是运气和趋势造就了偶然的小成绩。(当然,这句话也有我自嘲的意思。)
是的。平台的发展,一定是也是带着部分残忍的。
部分IAA开发者适应不了,还停留在“自然新增”上,注定要被卷走。
而因为IAP业务的发展,也触及到了现有的IAP团队的利益。
就像有朋友会开玩笑吐槽道:
完了,微信那篇关于IAP游戏的报告一出(甚至包括这篇),微信重度又要卷了。
这些抱怨,我们都很理解。
但有趣的是,在这个发展变化过程中。
我们感受到了,仍有部分开发者,是能适应和拥抱这种变化的。
正如一位好朋友批评我的:
格局放开点。现在小游戏都是千万、亿规模的,你还整天在这几万几十万。
而这种千万、亿的规模,也正是IAP游戏疯狂卷入微信小游戏必然所会呈现的。
有版号才要搞小游戏啊!
以前我们吐槽道:有版号谁还做小游戏啊!
现在我们聊的是:有版号才要搞小游戏啊!
这个趋势是什么时候出现的呢?
去年,甚至前年年底的公开课。
如果没记错的话,每期公开课我都会补充道今年的几个产品,是IAA+IAP,今年全是IAP之类的话语。
小游戏公开课的明星产品,已经从去年开始,就是以重度带内购付费的产品为案例了。也正是那时候,敏锐的一批开发者开始入局内购付费以及混合变现的小游戏。
我自己头一次感受到IAP游戏变多,是因为我每天关注道的新产品里,开始频繁出现重度产品了。
又或许,同时期另一批开发者是怎么入局IAP的呢?我觉得是身边有朋友在微信小游戏里投IAP游戏赚到钱了。(所以,在游戏行业混,要用心去多交朋友不是吗?)
普通的中小团队,要搞IAP游戏,我始终觉得很难。
为什么难呢?举个简单的例子。
因为大团队都是抱团的,说的直白一点,几个头部的团队,都是有框架协议的。一家不够,几家兄弟公司一起做。但是你呢?你行吗?别说几个亿的框架了,几十万你都不行。你拿什么跟他们斗?所以,朋友和抱团很重要。
人几个亿的框架,买量价格比你低,别人是团购,采购,你是优惠券都不用就在肯德基点汉堡。
虽然看上去很绝望。但这也成了我们必须要特立独行的勇气和动力。
别忘了资本多数是固化的商业模式,是稳健的。但是我们是灵活的。
所以,别搞复制粘贴那套了,唯有搞新活,搞他们不懂的。才有可能成为搞出《原神》的米哈游。
上面文章里我们还提到了,IAA小游戏开发者要么去申请版号,要么去做IAP游戏的服务商。后者的意思大概就是:一群手里有版号的手游公司,在现阶段疯狂看好小游戏。但是他们不懂小游戏,或许我们能帮他们代运营小游戏业务。
那,这篇报告就显得比较有价值了。
因为报告内分享的多是现阶段IAP游戏的头部产品与他们的一些数据,以及各种腾讯体系微信生态所能提供给IAP游戏开发者的帮助。
完全称得上是一本《有版号的游戏公司入局微信小游戏新手指南》……
再把报告放一次微信小游戏增长攻略
最后想说的
报告部分说完。
再补充点我个人了解到的:目前微信小游戏IAP头部团队,单款单微信能跑月流水2KW以上的,就是头部团队。
这其实对很多手游大厂以及他们的产品来说,是洒洒水。
看上去盘子还不够大是吗?
但偷偷告诉大家:
半年前调研,这个数字还是1kw=头部。
短短半年,IAP小游戏的增速就翻倍了。
再偷偷告诉大家,现阶段IAP小游戏投放上限很高很高。
据了解头部微信小游戏投放,高的能到六七百万的日消耗。是日消耗哦~
所以,我觉得也不需要刻意去分享报告中关于IAP产品的部分,对那些手握版号的游戏团队来说,只要是想做新一轮增量的,或是想做新利润流水的。他们的小游戏,或许早就在筹备中了!
还记得之前年初的文章里我们分享过:下半年会大作云集吗?
一方面,是产品精品化的发展过程,另一方面,就是很多大厂已经盯上了小游戏这块蛋糕。
你会发现,有出海回来做小游戏的,有之前做过小游戏失败,又回来做小游戏的。
比如这就是我身边真实的案例:
为什么呢?我觉得就是小游戏经过这几年的发展现在真的让他们觉得是能做的平台了。
关于IAP小游戏为什么现在这么受到行业关注,
再聊点个人的一些猜想:
很多开发者可能知道超休闲3D、IAA,流量游戏、误导误触那套玩法吸引了很多开发者入局,而变相的破坏了小游戏生态。
因为这个角度,再联想到目前微信鼓励IAP游戏开发者入局。我会想到:官方可能感觉目前平台上重度产品太多仙侠和传奇了。就像早期3D超休闲小游戏那样。需要厉害的手游团队带着更好的产品进来,把这批流量游戏或是仙侠游戏和传奇游戏卷走……
当然,这个不一定是官方的意思,但是突然会这么想到。所以忍不住提一嘴。
目前还在微信里洗仙侠游戏、传奇游戏的开发者需要有一点危机感。而其他有版号的手游团队则需要感受到微信小游戏的机会。(但,也不一定……无论外界怎么看待仙侠、传奇游戏,我个人始终觉得这个品类不会消亡。)
最后,无论是报告还是这篇文章做下来。
我都会觉得很慌。
因为我不知道这是机遇还是挑战。
庆幸的是刷朋友圈,看到这么一条分享,觉得很不错。
雨天更适合超车
危机=危险+机遇。F1车手阿尔顿塞纳曾说过:天气好的时候你不可能超过15 辆车,而阴雨天的时候可以。对创业公司来说,经济衰退时期或许是千载难逢的机遇,活下来就会变得更加强大。
附:民间开发者对微信小游戏的看法
关于这份报告的解读,我也py了几个好兄弟。咨询他们作为小游戏团队对目前微信大力发展IAP小游戏赛道的看法,以及对微信小游戏整体的看法。
这部分采访,我想分享下。希望他们的回答能帮我们更好的去理解IAP和微信小游戏。
在微信小游戏耕耘多年的小游戏团队,
目前主营业务为IAP游戏的一位朋友分享道:
● 与手游相比,小游戏有哪些优势?
①买量价格便宜,传统手游买量单价基本一个A要30块起,近年来arpg产品一个注册用户80-120块居高不下,小游戏用户均值基本在10-30块一个注册成本;
②虽然近年不少厂商开始挤进小游戏赛道,但对比手游信息流买量的一片红海,小游戏的空间上更适合小团队或创业团队,风险稍微低一些
③从早期微信推出第一款游戏【跳一跳】,到开始出现IAA产品,再到现在重度产品进场,乃至目前传奇产品在小游戏也取得不菲成绩,可以看到小游戏用户是一直处在被培养的过程,未来有可能slg等重度长线产品也可以适应于小游戏用户,所以对比信息流用户,小游戏用户开发潜力巨大
● 你觉得哪些品类更适合做成小游戏?为什么?
从目前头部产品《九州仙剑传》《幻灵修仙传》《天剑奇缘》等数据来看,arpg似乎更受小游戏用户喜爱,主要还是看数值节奏和运营活动,同品质的arpg产品终身倍率可以拉至25-30倍,但卡牌产品在22.23倍就显得很疲软了。但所谓什么品类更适合其实也没有一个定义化的东西,还是以市场数据为导向,比如某些产品首日roi可以再8%,终生即使15-18倍也是可以赚钱的,只是盘子是否能做大。从用户行为来看,碎片化的产品更适合小游戏用户。
在抖音小游戏赛道耕耘多年的朋友分享:
● IAA和IAP游戏开发者都是如何看待小游戏赛道的,行业有哪些趋势和现象值得关注?
IAA开发者:经济下行,金主变少,商业价值比之前下滑,大盘暂时没看到增长潜力,存量市场的争夺,行业趋势来讲,更卷了,大家的赛道、选品、玩法都越来越趋同
● 与手游相比,小游戏有哪些优势?
免下载(转化率高)、小游戏平台官方统一对所有游戏接入了实名认证系统,无需开发者自己接,比较方便
● 目前跨平台发游戏,比如手游改小游戏做新一轮增量,你如何看待这一趋势?小游戏化会有机会吗?
跨平台对开发者采量来讲确实多了很多选择,但对产品要求也很高,也依赖短期内的平台红利政策,因为采量成本不低,IAA产品扛不住,属于给强者多一个买量路径的事情,对行业大多数从业者来讲应该没太大感觉
● 你觉得哪些品类更适合做成小游戏?为什么?
除了玩法过于小众的,绝大部分品类都适合做成小游戏,萝卜白菜各有所爱,每个品类都有自己的受众群体,但结合市场来看,每个品类当下如果有爆款,就会导致做出来也不好推,除非你比目前正在爆的还要好很多
● 爆款小游戏需要具备哪些“特质”?小游戏平台最重要的是什么?
吸量(不要太小众)与变现都好,二者缺一都不算爆款小游戏,最需要平台的支持就是平台本身的健康发展,别挂了。。平台想办法维持大盘,想办法保证广告填充和高价值广告主
● 微信小游戏和抖音小游戏有哪些不同?两个平台适合的打法有哪些?
微信市场要么精心打造数据很好的爆款,要么彻底放弃精品追求做流量+误点的产品,对大部分非以上两个选择的产商都不是很友善
抖音小游戏高度绑定依赖抖音短视频生态,与微信玩法完全不同,好处是产商可以放更多精力在产品的卖点和营销上,劣势的话,抖音是典型的一波流,如果产品做的很好确实爆的很快,但掉的也很快,很难长线运营
● 小游戏推广上你觉得难在哪里?对小游戏团队立项上有哪些建议?
难点的话,还是产品本身卖点够不够强吧,一旦卖点不够强,推广上就很难受,到底要舍弃还是坚持推,到底是产品不行还是推广还没到位,钱没花够,很多时候你很难抉择,改善的话,建议尽量做经过测试基础数据好的产品吧,这样会更笃定一些,就算不好推,但因为数据好/变现好等原因始终还有更多的买量空间。
● 新游戏与老游戏(比如手游移植小游戏)是否存在运营推广上的区别?
新游追求集中爆,尽量快速把新用户吸引过来,加大推广力度,优先级来讲营销大于内容,老游的话没什么新用户,要多做内容让老玩家玩的开心
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